最近在玩《神秘海域 4》,一款老游戏,发行于 2016 年。其实是受到今年的同名改编电影的影响,等到玩起来才发现是顽皮狗出品的,而之前的 《最后生还者》(The last of us) 两部曲也是顽皮狗出品的,对其中的剧情始终难以忘怀,这就对这款游戏也升起了期待。
《神秘海域 4》给我的感觉有点像《古墓丽影》系列,充满了动作、解谜和古老的神秘故事,还有无处不在的总能赶到我前面的「圣三一」—— 当然这里的反派组织不叫这个名字,但感觉就是那么回事。与《最后生还者》类似的,游戏有大量的对白与故事线的反复穿插、倒序,这一点与古墓丽影相似但更极致。特别是过场动画完全是实时演算,细腻的人物让看惯了育碧穿模厂的我感觉特别惊艳。
昨天偶尔听到一集机核出品,录制于 2016 年的播客《顽皮狗材质美术师江毅冰专访》(地址在正文最后),忽然让这种游戏体验与远在地球另一边的嘉宾有时空重合交错之感 —— 访谈的嘉宾江毅冰是负责《神秘海域 4》环境材质设计的 Shading Artist —— 后来她执导的实时演算动画短片 《Windup》拿到了包括奥斯卡入围在内的很多大奖,但采访的时候,她还在游戏公司制作环境材质与纹理,并怀着一丝想去做动画导演的梦想,却不太肯定自己未来会走向何方。
她是一位武汉人,采访的时候会流露出可爱的汉普,并不太善言辞。她的经历比较波折,让我印象最深刻的就是她是学计算机和人工智能的,却想去做动画导演。国内行业被美院的教授和学生们把持着,没机会,就去国外读纽约视觉艺术学院(这个学校普通人可能没听过,但实际上可不得了),去迪士尼实习,去皮克斯工作,被裁员,为了生计和工签来到一家游戏公司,又拿到迪士尼的 offer 后果断去迪士尼,但因为受不了大公司病,又接收到顽皮狗的邀请,再次回到游戏公司,然后把电影行业的知识与经验带给了游戏公司,可以说从某种意义上来说,推动了历史的进程。在此之前,游戏公司们并不了解先进的动画公司的制作细节。
她中间不经意的讲了一个小事情:游戏公司的研发希望她提交 Maya 制作的模型,但她作为一个有追求的设计师,感觉 Maya 的材质效果并不理想,就自己写代码来实现了更好的效果 —— 这在当时,即使是美国这种崇尚能力跨界的地方也很少见,不经意的流露了出她的学霸本质。
访谈的最后,主持人问她未来有什么想法或计划,她犹豫了一下,觉得还是想当动画导演,但现在领域很多,还要学习 —— 最早的梦想并没有被忘却,几年后还是实现了。
毅冰的主页和推特:
播客节目地址: 《顽皮狗材质美术师江毅冰专访》